Asignatura: Laboratorio de cómputo IV
Propósito general: Utiliza lenguajes de programación de modo gráfico y de consola, para crear
programas que den solución a problemas de manera óptima, fortaleciendo la
capacidad de análisis y las competencias digitales que apoyan la construcción de
su conocimiento.
Unidad I Introducción a la programación
Propósitos de la
unidad: Diseña algoritmos y diagramas de flujo para solucionar diversos problemas de manera óptima, identificando los
datos de entrada, cómo serán procesados y el resultado que se obtendrá.
Ámbito y atributos de las competencias genéricas
4, 7 y 8
Competencia disciplinar
C12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir información.
Contenido temático:
1.1 Solución estructurada de problemas mediante la computadora
1.1.1 Problemas y algoritmos1.1.2 Algoritmos formales
1.1.2.1 Conceptos fundamentales1.1.2.2 Fases en la creación de algoritmos
1.1.3 Diagramas de flujo
1.1.3.1 Reglas1.1.3.2 Simbología
1.2 Estructuras de control selectivo
1.2.1 Simple1.2.2 Doble
1.2.2.1 Doble anidada
1.2.3 Múltiple o De caso
1.3 Estructuras de control repetitivo
1.3.1 Mientras1.3.2 Haz mientras1.3.3 Para
Criterios de evaluación
Unidad II Creación de programas: modo gráfico
Propósitos de la
unidad
Crea programas de modo gráfico mediante el lenguaje de programación visual de Scratch para solucionar
problemas y representar el funcionamiento del pseudocódigo.
Ámbito y atributos de las competencias genéricas
4, 5 y 8
Competencia disciplinar
C12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir información.
Contenido temático:
2.1. Pseudocódigo
2.1.1.Scratch
2.1.1.1. Interfaz2.1.1.2. Elementos
2.2. Estructuras de control
2.2.1.Selectivas2.2.2.Repetitivas
Criterios de evaluación
Unidad III Creación de programas: modo consola
Propósitos de la
unidad
Utiliza el lenguaje de programación estructurado C++ como herramienta de codificación de pseudocódigos en
programas, para la solución de problemas.
Ámbito y atributos de las competencias genéricas
4, 5, 6 y 8
Competencia disciplinar
C12. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir información.
Contenido temático:
3.1. Metodología de la programación
3.1.1.Lenguajes de programación
3.1.1.1. Evolución3.1.1.2. Clasificación3.1.1.3. Programación estructurada
3.1.2.Metodología para codificación de aplicaciones
3.1.2.1. Codificación3.1.2.2. Compilación y ejecución3.1.2.3. Verificación y depuración
3.1.3.Lenguaje C++
3.1.3.1. Características3.1.3.2. Sintaxis
3.1.4.Consola
3.1.4.1. Interfaz
3.2. Codificación de estructuras de control selectivas
3.2.1.Simples3.2.2.Dobles
3.2.2.1. Dobles anidadas
3.2.3.Múltiples o De caso
3.3. Codificación de estructuras de control repetitivas
3.3.1.Mientras3.3.2.Haz mientras3.3.3.Para
HSE Lección 6. Aprender a discernir
Criterios de evaluación
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